作者:盧昱瑩 攝影:廖祐瑲 發稿日期:2011-05
樂高一年全球共生產310億個元件,相當於每分鐘生產60,000個、每秒生產1,000個。
地球上平均每個人擁有70塊樂高積木。
一年有超過400,000,000的小孩和成人玩樂高積木。
每週工時37小時、一年6週年假,每天面對的是充滿童心的玩具;這樣的員工,平均每人產值可達台幣1,000萬。位在比隆的樂高總部,只有一層樓,但大面窗戶引入陽光,讓員工直接與自然共處,既快樂又有創意!
走入積木的世界
4月2日,是休園半年後,樂高樂園(LEGOLAND)開幕的第一天。它每年吸引超過百萬人次,最經典的就是用樂高積木組成的小人國,今年更新增了星際大戰主題區。雖然開幕時間是早上10點,9點半不到就吸引觀光客湧入。
位於哥本哈根北區Vedbæk的小學Trørødskolen,一班約只有30人。老師除了在課堂上教課,有時候也會帶著學生到教室外,數著地磚上的數字。三年級之後,學生會開始用樂高教育(Education)系列上科學課,讓小朋友從中了解邏輯和累積獨立思考能力。
3月31日,揮別長達半年酷寒的冬日,丹麥人總算盼到今年第一個暖陽與微風。這個週末,位於丹麥西部大島的小鎮比隆(Billund),各家旅館內的小孩們突然多了起來。因為他們引頸期盼的樂高樂園(LEGOLAND),在結束冬季休園半年後,於4月2日展開2011年的第1個營業日。
當天開幕時間是10點,但9點半不到,大批遊客攜家帶眷地湧入這個人口本來只有約6,000人的小鎮,小孩邊走邊興奮地喊著:“LEGOLAND、LEGOLAND!”今年樂高樂園的大事,是全新主題區──星際大戰(Star Wars)開放,小孩只要打扮成電影中的角色,就不需排隊、直接從入口旁的紅地毯入園。
想知道什麼叫「鋪天蓋地」的「樂高世界」?來樂高樂園就對了!從大門口開始,建築物、路邊的裝置藝術、所有指標跟設施,全都以樂高積木的概念設計。以超過2,000萬個樂高積木拼成的各種小人國(Miniland)建築,以1:20或1:40的比例縮小著名景點,包括荷蘭風車、丹麥哥本哈根的新港(Nyhavn),當然還有最新的星戰場景,不但維妙維肖,結合動力裝置後,更讓人看得目瞪口呆。到處有工作人員裝扮成帝國軍、黑暗絕地達斯‧維德(Darth Vader)和遊客拍照。樂高星戰系列產品,是樂高2010年銷售排行榜第1名,也難怪這區在當天最熱鬧的區域。
樂高對全球有多大影響力?美國紐約的聲譽研究所(Reputation Institute)在2007年針對29個國家、超過6萬名消費者做的企業聲望調查中,樂高奪下第1名;它曾被美國《財星》雜誌(FORTUNE)譽為「世紀玩具」(Toy of the century);2010年,營收160.14億丹麥克朗(約台幣900億元)創下新高,讓樂高成為全世界第4大玩具製造商。
除了在商場上舉足輕重,在世界各地兒童的成長記憶裡,樂高更是一個跨越種族、國界跟文化共同的名字。它創造的各種驚人紀錄,簡直是玩具界的一則傳奇(見第105頁)。
而今天,你以為只有孩子們才喜歡樂高嗎?那就大錯特錯了!樂高對大人的吸引力一樣無遠弗屆。如同蘋果電腦以有個性、重品味吸引了一群死忠支持者,樂高的品牌對成人迷們也有種神奇魔力:它不但代表流行跟酷,只要商品穿上樂高的外衣,更多了種象徵「聰明」與「好奇」的魅力。
由樂高官方替6~12歲孩童成立的「樂高俱樂部」(LEGO Club),目前有320萬會員,全世界則有超過50個由成人樂高迷所組成的同好會(LEGO User Groups, LUGs)。樂高衍生出的產品,除了實體玩具,還包括了虛擬世界的電腦遊戲與線上遊戲「樂高宇宙」(LEGO Universe);至於其他如童裝、手錶、LOMO相機、隨身碟……,相關項目琳瑯滿目,甚至連執行長克努斯托普(Jørgen Vig Knudstorp)的袖扣,也是樂高積木造型。
即使這樣,假使你不是樂高迷,你還是可以大聲嗆聲:樂高不過是半個地球外,另一家成功的公司罷了,又有什麼值得在此刻大書特書的?
事實上,就在台灣的企業跟工作人總是為「競爭力」3字感到焦慮,似乎不靠加班跟爆肝,就換不來創意跟業績時,在樂高身上可以找到另一種令人深思的答案:原來,創意財也可以這樣賺!而且這樣工作更有效率跟價值!
創意是樂高崛起的根本要素。不僅因為樂高積木的功能在引發孩子產生創意,也源於樂高本身就自許是個創意「實踐者」。這個在1932年由創辦人克里斯汀森(Ole Kirk Christiansen)將丹麥文“LEG GODT”組合而拿來命名的字,背後代表的意義正是「盡情玩樂」(play well)。
說到玩,誰不會?然而樂高厲害之處,是透過策略與管理,把玩樂與創意化做極高的經濟產出。
攤開樂高去年的財務年報,有幾個數字,恐怕讓台灣最厲害的CEO如張忠謀、王雪紅、郭台銘看了,也要自嘆弗如:
這些成績,竟是在員工每週37小時工時、平均每天工作不到8小時的環境下創造!
Working smart, Play fun的哲學,在樂高內部被完美地實踐。當然,對樂高來說,這絕不是一朝一夕養成的實力。他們同樣經過一段自我摸索與嘗試錯誤的歷程,甚至在當中也有過風雨飄搖的時刻。
做為第1個深入樂高丹麥總部,探究它經營祕訣的台灣媒體,我們試圖爬梳出樂高擅長將「創意變生意」的獨門「減法」學,解構這小小一塊塑膠積木背後的威力。
其實,就在首度成為全球第4大玩具商之前,樂高曾一度差點走上破產、轉手的命運。
危機始於2000年前後,樂高開始與好萊塢合作開發電影主題組合,如印地安那瓊斯、星際大戰、哈利波特系列等等。嘗到銷售激增佳績的樂高,積極擴大品牌,投資電玩、主題樂園、電影,有些設計師甚至認為樂高積木已經是過去式,應該把孩童玩樂的體驗轉到網路。
樂高給設計師的空間很大,因此隨後產生很多複雜的模型,讓樂高必須開模生產新的零件,像是各式各樣的積木、門、安全帽、五顏六色的頭型。2004年,零件呈現爆炸成長,從原本的7,000件成長至12,500件,供應成本因此跟著攀升,造成該年稅前淨損19.31億丹麥克朗(約台幣108億元)。
那一年,才35歲的克努斯托普由財務長一職升任CEO,成為帶領樂高從谷底走向復甦的靈魂人物。進入樂高3年就當上舵手,克努斯托普年輕、開放、樂於接受挑戰。「他很真實,這使他第1年就能夠通過內、外部對他感到懷疑的考驗。」採訪樂高多年的丹麥Børsen報記者亨利克森(Kurt Henriksen)說。
克努斯托普上任後的第一件事,就是穩定求生存。為了節省成本,樂高賣掉非核心資產,將樂高樂園大半股份賣給英國美林娛樂公司(Merlin Entertainment),自己只佔有30%股權;裁員之外,也將部份工廠轉往成本較低的開發中國家,「我們要先『止血』,穩定情況後才能談論未來,」克努斯托普表示。
另外,就是「丟掉」暴增的「創意」。樂高減少零件的開發,即使這樣可能與設計師團隊的創意發想相違背,或產品變少,但零件減少可以簡化製造過程、降低淘汰的成本、減少開模投資。最後,樂高將零件減少了50%。在發揮空間受限之下,反倒讓設計師收斂思考,更能回到樂高積木的「基本面」。「當你在框架下設計,結果會更好,因為你會更挑戰自己去戰勝問題,」資深設計經理索羅谷(William Thorogood)指出。
2005年底,樂高的成本下降了35%,而且當年度沒有負債。
樂高採取的第2步,是傾聽最核心的消費者,換上消費者腦袋。
樂高回到它最初讓消費者喜歡的原因──「積木」。當時,克努斯托普和管理階層討論,定義出樂高的積木是傳遞堆疊的樂趣、讓兒童產生對創意的驕傲,透過遊戲式的學習,讓兒童面對未來。因此,他們回到用積木設計「以前沒看過,但卻『很樂高』」(obviously LEGO, but never seen before)的產品,創意從「簡單」開始。
了解顧客想法的方式很多,例如在樂高樂園和專賣店做顧客研究、焦點團體座談、對教育界人士做調查、請消費者做祕密測試、邀請小孩玩新產品,樂高工作人員在旁觀看等等,樂高開始和消費者緊密結合。
以索羅谷帶領的“Ninjago”(忍者系列)設計團隊為例,他們至少每週一次邀請幾位小男孩到設計中心,討論他們喜歡什麼人物?設計師提的故事是否吸引他們?還可以搶先試玩新設計好的原型。Ninjago從創意發想到上市的3年間,設計團隊訪問了至少800名男童,確定他們的設計沒有偏離軌道。「我們的辦公室只准12歲以下的小孩進入,」索羅谷笑著說。
在「群眾外包」(crowdsourcing)盛行的現代,樂高也沒有缺席。2006年,他們建立LEGO Factory網站(編按:現為LEGO Design by ME),讓樂高迷可以用軟體虛擬地設計自己想要的樂高模型,再請樂高製造;如果網友投票超過1,000筆,樂高還會協助上市,設計者並能額外獲取營收5%的版稅。
克努斯托普也加速成立樂高專賣店,設立與消費者直接溝通的通路。在哥本哈根樂高專賣店當中,有一個很聰明的設計:數位盒(digital box)。只要拿一盒樂高組合站在鏡頭前掃描,螢幕就會呈現盒內產品組裝好之後的3D動畫,讓人一目了然拼裝後的結果,甚至連轉動盒子,動畫也會跟著翻轉,對使用者更顯親近。
克努斯托普上任後,開始把各系列產品的銷售數字放在內部網站上,每週發信解釋數字意義,讓同仁了解市場需求。
設計師不是獨立的行星,他們被編制進入產品與行銷發展部門(Product & Marketing Development),每位設計師也有銷售與獲利目標。在Ninjago專案團隊中,除了設計師,還有行銷端、製造端、工程端的人員參與其中。
好設計無法與製造脫離,這也是為什麼樂高在丹麥總部仍有工廠,目的是建立設計與製造直接對話的平台。「負責製造的同事會提醒我們,應該改變哪些部份,模具才可以製造,」索羅谷進一步解釋,設計師知道每個想法要多少成本,才不會設計出既複雜又貴的產品。太複雜的玩具,會讓小孩子有挫折感,所以團隊合作要在多元的目標下求取平衡:讓產品既有挑戰性,又不會太複雜,還要符合生產成本。
我們實地走訪樂高的工廠,發現一切流程幾乎全面自動化,只有品管人員定時檢查機器運作,以及一些大型的零件需要以人力包裝。在製造與設計已在生產前密切討論下,「趕出貨時,工廠能在2週內,讓消費者在架上拿到新產品,」公關經理川別克(Roar Rude Trangbæk)自豪地說。
雖然樂高從玩具發跡,但小孩絕不是樂高在市場攻城掠地的局限。怎樣讓注意力跟荷包已經被各種聲光娛樂瓜分的大人們,繼續對這兒時的玩意愛不釋手?樂高再次回到基本面加值:營造大人也能享受的「成就感」。
他們針對成人玩家開發的樂高建築(Articherture)系列,充分滿足成人挑戰拼裝複雜地標大樓的樂趣。看到愈來愈多成人自組同好會,2005年開始,樂高乾脆推出「樂高大使」(LEGO Ambassador)計劃,每名大使當選後任期一年,期間內可以充分傳遞樂高迷心聲。2011年,全球共有70名樂高大使。
這些大人間的社群,儼然形成各種交換心得、激勵創作的平台,隨時有令人嘆為觀止的創作出現,然後再激起其他人超越的雄心。幾個受歡迎的樂高粉絲部落格,每個月有超過15萬人次造訪;根據樂高統計,YouTube上有超過55萬筆與樂高有關的影片,網路相簿Flickr亦有將近73萬筆樂高相片。2009年,樂高迷們舉辦了135場相關活動、吸引160萬人參加。
透過學校,樂高則向下扎根。教育(Education)系列用在小學三年級以上的科學課,讓學生透過手動拼裝,進而學習獨立思考。
當「玩樂高」跟「聰明」畫上等號,樂高就變成一種時髦的「運動」,而不是單純的「產品」了。最能詮釋樂高這項成就效應的,莫過於4月美國《商業週刊》(Bloomberg Businessweek)上的這篇報導:一名獨立電玩遊戲開發商柏森(Markus Persson),靠類似組裝樂高積木的遊戲致富。玩家只是利用積木建立宏偉建築,來躲避怪物攻擊,就能平均每天賣出7,000件。它不是樂高產品,只是應用類似的概念,一樣讓柏森成為百萬美元富翁。
創意是不是愈複雜愈好?樂高的經驗告訴我們,「簡單」才是力量,回到源頭更容易成功。當企業跟個人脫離「忙、盲、茫」的漩渦,反而能看到更清晰的路徑。
不是什麼大道理,卻是樂高朝百年企業邁進的利器。對照許多仍在不斷跟「過勞死」、「累到腦殘」奮戰的台灣企業與個人,樂高的故事即使不能百分之百仿照,是否也能在走向更有創意的路上,提供一些另類的啟發?
以「減法」創意,開啟老企業的新生命,拼出千億營收。
樂高積木,創意的代名詞,為何能夠從1932年至今屹立不搖?又能在2003年危急存亡之秋,以「減法」創意,開啟老企業的新生命,拼出千億營收?《Cheers》雜誌成為首度深入位於丹麥西部小鎮──比隆(Billund)樂高總部的台灣媒體,直擊樂高辦公室、工廠、專賣店及世界第一家樂高樂園現場。這家4點就淨空的丹麥公司,教你如何更輕鬆、有效率地工作!